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363050.com发布时间:2026-02-17 14:03:32 点击量:
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这些帖子的标题大多都是「天才发明的腾讯会议打瓦」「建议所有人打瓦时打开腾讯会议」。
一开始,玩家们基本都会用到腾讯会议的语音转写功能。玩家在游戏场景中大喊大叫本身很正常,但是逐字被记下来就会很搞笑了——因为啰嗦的书面语看起来就很吵啊。
而在任何有竞技合作、有击杀的游戏里,它几乎都意味着满屏幕的「救命救命救命」「等下等下等下」,以及一句转折「你不用来了」。
这个功能还意味着游戏场景中的各种金句也会被记录下来,复盘时再读到就会忍俊不禁,毕竟谁不爱看抽象话啊。
又比如打MOBA游戏时感慨「一个对抗路失望地离开了」,或是「想保护我方坦克,以你幼小的身躯」。
这个功能接着还被玩家们开发出更有梗的玩法:把腾讯会议的头像和昵称都改成自己喜欢的角色。让自推说抽象话,虽然多少会有OOC,但在一些瞬间,你会觉得这个角色就是说得出这样的话来,这让一切变得更搞笑。
这种乐趣本质上来自一种反差,游戏里随口一说的话和落实到文字的正式表达,两者的距离本来很远,但在此刻却碰撞在一起。
AI会敏锐地捕捉到玩家流露出的情绪,然后将其转化为客观的表述。AI的客观冷静陈述,和玩家的快言快语,这两样东西放一块看起来就很有乐子。
叙事强的游戏,这个观感还会更强烈。AI会一本正经地记录情感纠葛,比如打《博德之门3》时「从咬嘴唇到扇耳光,再到恐慌分手和跪地道歉,情绪波动剧烈到像在演情景喜剧。」
实话讲,看完这些很难不想拉上朋友一起上手试试。怎么寻找新乐子,怎么让游戏变得更好玩,这个点或许对任何玩家都一样重要。
趁这两天腾讯会议和《无畏契约》开启了春节联动,葡萄君拉上朋友,用腾讯会议连麦试了试,发现这件事真的很好玩,也比想象中的更「合理」。
一方面,语音转写原汁原味地保留了我们的感慨。比如试探的确认:「我们是在这里蹲着吗?老大,我们这样蹲着真的会有人来吗。」又比如兴奋的胜利:打到2比2的「奥丁魅力时刻」。
另一方面,元宝纪要地精准展示了整场游戏的面貌:整个过程都是老带新,场面充斥着新手的大呼小叫和老玩家的冷静指导。
由于单条的元宝纪要有具体的时间轴,细节十分详实,它会识别语音中的情绪,再用工作的口吻转述。不管和朋友打游戏冒出什么怪话,都逃不过元宝的眼睛。
随后,我问了个拱火的问题,谁一直被「颗秒」?如果场上还有一些逞强的朋友,或许还可以提问「谁一直在瞎指挥」「谁最嘴硬」一类的问题。
除此之外,由于会议纪要准确地捕捉了大家打游戏时的情绪,元宝还可以总结出整场游戏参与者们的心态起伏。每个情绪描述还会认真地引用一句玩家原文,「即使处于劣势,也习惯用自嘲化解,称自己菜得不像人类、零杀躺赢」。
好笑的地方,其实就在这里的反差。AI「一本正经地胡说八道」,用写方案做汇报的逻辑,硬去解释游戏里的混乱现场,让每一局都多了一层荒诞感。
毕竟,腾讯会议给人的第一印象还是开会和汇报,是为正式协作设计的工具,它总让人想到一些正襟危坐的情形。结果它却被用来记录打游戏时的大呼小叫。这种预期与结果的巨大反差,本身就能产生最直接的喜剧效果。
而AI会议纪要功能,则将这种趣味进一步放大。游戏的术语如「A大一个」「这枪太马了」,会被AI转述为「侦查到敌方动态」「射击精度有待提升」等标准的会议语言。
有时,因为看不到游戏内容,元宝只能通过语音来总结分析,有可能对情势做出错误判断,不过这反而会无意制造新的笑点。因为这种「笨拙」也是一种「预期违背」——很多脱口秀段子就是这样的。
而且说远一些,工作工具在游戏场景中出现的「笨拙」,也会消解严肃性。上班上学用腾讯会议开会,休息时和朋友用腾讯会议开黑,后者实际上完成了一次安全、有趣的压力释放,让玩家在虚拟的「越轨」中感到一些快慰。
对大多数玩家来说,游戏对局的快乐本来就是一阵一阵的,打完也就过去了。但腾讯会议和元宝纪要,把这些瞬间记录了下来。原本只发生在当下的体验,就这样变成了一段可以反复玩味的故事。
而且说白了,这东西不就是文字版的游戏实况切片吗?但形式更新颖,也更轻盈一些。
一方面,纯文字去分享游戏的乐趣,这个载体还没那么常见(游戏测评看似切近,实际上是另一种东西);另一方面,它比视频剪辑和文字攻略都更轻巧,你只要打开转写和纪要的功能,和朋友打一局游戏,最后截图就能分享传播。
当一份充斥着「决策树出现分歧」(指吵架该打A还是B)、「资源分配引发关注」(指求队友发把好枪)的纪要截图被分享出去,它便成了高效的社交货币。
圈内人能瞬间心领神会,圈外人则感到一丝好奇,这种微妙的区分,或许正强化了玩家内部的认同与亲密感。
但妙就妙在,它的「不专业」恰恰是趣味的核心来源。正是因为它一本正经的职场人设,与游戏的娱乐感剧烈碰撞,才产生了前者无法提供的荒诞效果。
同样,将AI会议纪要与传统游戏的评分系统(KDA、伤害统计)对比,差异更为明显。
评分系统只关心结果和数字,定义你「打得怎么样」。之前流行的「xx是MVP,xx是躺赢狗」就是对这种单一评价体系的逆反。而元宝纪要,尽管「笨拙」,却记录了生动活泼的过程和对话,尝试复现「当时发生了什么」。
当你顺手把会议纪要导入元宝,还可以跟AI再复盘一遍游戏过程,试问,谁还会这么关心你打游戏?AI根据记录再说出一些很有班味儿的分析,又实现了游戏乐趣的再生产。
可以说,整件事既符合时代情绪,又创新了内容载体,这样的东西自然会有一定的传播力。
《无畏契约》的玩家本就是一群对新鲜事物感兴趣的年轻人,对于用腾讯会议打游戏这件事,他们的接受度很高。很可能前一秒刚刷到了一个用腾讯会议打瓦的天才帖子,笑着把帖子转发给朋友,后一秒就会有人问,「诶我看你也挺抽象的,要不咱们开黑试试?」
而且,这些玩家里,可能不少人都很爱玩梗、乐于解构一切——这点看看瓦的二创就知道了。
进一步说,《无畏契约》的竞技属性很强,高度依赖玩家之间的频繁沟通。这意味着,游戏本身就能提供很多素材。
这些素材被腾讯会议和元宝纪要记录下来之后,玩家随手截图就能直接转化为可传播的内容。打瓦的朋友们说话越抽象,那么最后的会议纪要也就越有节目效果。
回到腾讯会议本身,当前主流在线会议软件的核心功能迭代已趋近饱和。行业竞争的焦点,已经不再是基础的远程连接问题,而在于连接之后,还有没有深层价值可以挖掘。
语音转写、AI会议纪要这类功能,最初目标虽是提升办公效率,但其将无序语音转化为有序文本的核心能力,恰好具备了跨场景应用的潜力。
而腾讯强大的生态协同能力,则有机会将这个潜力加以发挥。它意味着腾讯系产品能将AI这种水电煤般的基础能力,快速地输送到最意想不到的场景前线。
说实话,这个切入点真的很小。当你试图总结它对行业的价值时,会发现它很难被简单地归类到某个具体的赛道。
但这是个偏门的故事吗?从用户自发地分享新乐子,到产品的承接,再到更多用户也被影响,大家的体验变得更丰富——这完全可以作为一个经典的用户创新案例。
当技术足够普适,用户会用自己的需求重新定义工具,而敏锐的产品往往能从中发现通往新世界的窄门。
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